Earthdawn: Ostrowy Burzanu. Sesja Trzy.

Rozegraliśmy trzecią sesję. Tak jak poprzednio większość zajęła ją kolejna niespodziewana walka. Jak śpiewał Kazik – Ci zaczęli, myśmy skończyli.

gatewaykhitai_203654b

Spis wydarzeń

  1. Niechęć mieszkańców po jatce z trollami. Flix Miseff bezskutecznie próbuje wywrzeć na nich wpływ. Zbrojmistrz Anur odmawia przyjęcia Drulla Czcirogiego do kuźni. Łuczniczka gdzieś znika.
  2. Kiraj oswaja dajry, na których trolle dotarły do Paj-Bazaar. Flix bierze jedynego ocalałego trolla (Mutof) jako jeńca.
  3. Odnaleziony list przywódcy Martwych Oczu Hagara Zawistnego wyjawia plany trolli – złupić okoliczne wioski. Martwe Oczy opuściły kaer i na południe od niego założyły osadę.
  4. Spotkanie ze starszyzną plemienia orków. Próbę sprzedania im dajrów przerywa incydent z zatrutą herbatą. Orki po nieudanej próbie otrucia swych gości próbują ich pojmać. Flix przestrzega ich, ale te nie słuchają. Orki zostają pokonane.
  5. Opuszczenie wioski i odkrycie opuszczonego kaeru.

 

 

Komentarz kosoluka

Między sesjami stworzyliśmy arkusz, w którym uzupełniamy doświadczenie, łupy, rany oraz wpisujemy tzw. klucze. Wymyślamy przed sesją hasła pasujące do naszych postaci. Jeśli na sesji uda nam się je wprowadzić otrzymujemy doświadczenie.

klucze

Kadu wpisał  klucz:

Buduj stabilność, wzmacniaj równowagę. Zbrojmistrz Anur to słabe ogniwo Paj Bazaar. Osłab jego wpływy, dzięki temu wzmocnisz społeczność.

Dopytałem go na czacie co i jak i pomyślałem: bomba! Mój Drull stanie przed dylematem po czyjej stronie stanąć – Anura czy Flixa!!!

Wpierw przypomnę o co chodziło z Anurem. Anur jest wyjątkowym przedstawicielem mieszkańców Paj-Bazaar, gdyż nie tylko jest adeptem (a więc swego rodzaju superbohaterem), ale osiągnął w swym adepstwie bardzo wysoki krąg 6. Kto grał kiedykolwiek w ED wie, że dla graczy jest to poziom raczej nieosiągalny (nawet rozmawialiśmy przed sesją, że gdy kiedyś graliśmy w edka to dochodziliśmy maks. do 4 poz). Wiemy już, że Paj-Bazaar nie ma żadnej struktury władzy. Jednak ktoś taki jak Anur ma podstawy do tego, by pełnić rolę autorytetu. Gdyby taki Leonardo Da Vinci zamieszkał w wiosce liczącej 569 mieszkańców raczej miałby posłuch… Dlatego podejrzewaliśmy, że ospałość Paj-Bazaar wynika z zachowawczości Anura – najważniejszego mieszkańca. W czasie walk z trollami mieszkańcy nie bronili swojej wioski. Flix próbował zachęcić Anura do działania, ale ten tylko odwrócił się na pięcie. Nic dziwnego, że Flix postanowił na kolejnej sesji skonfrontować się z Anurem, by w ten sposób przebudzić Paj-Bazaar.

Natomiast w interesie Drulla Czcirogiego było mieć jak najlepsze stosunki z Anurem. Pobieranie nauk u Mistrza jest niezbędne do awansu na wyższe kręgi. Również sama kuźnia jest konieczna, aby móc wykorzystać talenty Zbrojmistrza, czyli ulepszać broń czy poznawać jej historię. Bez kuźni ta dyscyplina jest bezużyteczna. Drull przed nieszczęsną walką, między sesją 1-2, przez tydzień terminował u Anura, z nadzieją na przyjęcie do kuźni. Drull nie oceniał decyzji Anura o wycofaniu się z roli obrońcy wioski. Zbrojmistrz ocenia innego zbrojmistrza jedynie po pracy jego rąk. Drull szanuje również starszego, doświadczonego Mistrza.

Jednocześnie Drull zawarł mocny pakt z Flixem. Nie byle jak, bo pakt krwi. Czegoś takiego nie można złamać bezkarnie. Gdyby Flix stanął przeciwko Anurowi, Drull musiałby wybierać między osobistymi dążeniami, a wierności złożonej przysiędze.

I byłby to bardzo trudny wybór.

Gdy opadł bitewny kurz Zbrojmistrz Anur powrócił. Oznajmił, że „nie angażuje się w nie swoje sprawy”. Jednocześnie złożył wypowiedzenie ze skutkiem natychmiastowym Drullowi.

Ta scena sprawiła, że dylemat Drulla sam się rozwiązał.

Nie musiał wybierać między Anurem, a Flixem, gdyż Anur dokonał wyboru za niego. Również Flix nie miał żadnego pola manewru, gdyż nie miał posłuchu wśród mieszkańców. Scena, w której wietrzniak obnaża słabość Anura na oczach wszystkich, nie doszła do skutku.

Werdykt: Mnie nie udało się zrealizować osobistego celu, ani jakiegokolwiek klucza. Nie ustaliliśmy ogólnego celu sesji, więc tego również nie udało się wypełnić. Na pocieszenie nieco poszerzyliśmy wiedzę o świecie – wiemy, że Martwe Oczy wyszły z kaeru, co może być ciekawe w kontekście tego, gdzie znajduje się obecnie księga Flixa.

 

Komentarz kaduceusza

Po poprzedniej sesji miałem raczej dość walki na dłuższy czas, więc bez entuzjazmu przyjąłem fakt, że na tej kolejny raz walczyliśmy. Utwierdzam się w przekonaniu, że mechanika EarthDawna nie nadaje się do sandboxa, bo walki przytłaczają sesję. Dotychczasowe proporcje eksploracji do eksterminacji są dla mnie zupełnie odwrotne niż powinny być.

Znalezione obrazy dla zapytania d&d gif

Całą tę sesję zrobił jeden test reakcji – ekstremalnie negatywny wynik sprawił, że orki próbowały nas otruć (ale nasze obrony magiczne 7 lub 9 okazały się dość dobre), a potem zaatakowały. Andrzej po sesji sugerował, że orki powinny nam powiedzieć, że nie chcą naszych dajrów, bo nie chcą mieć kosy z klanem Martwych Oczu, a potem nas pogonić. IMO to byłoby lepsze rozwiązanie.

5b1bff0b8ed9d5339a571bbe8ab897ba

I teraz – nie przeszkadzałoby mi to, że orki nas zaatakowały, gdyby tę walkę dało się rozegrać w pół godziny. Ale zajęła resztę sesji i to było do niczego, bo mnie zupełnie nie obchodziła – myśmy próbowali wreszcie pójść do tych pustelników, żeby pogadać o Sercu Dzwonu. Po tej sesji szczerze mówiąc byłbym nawet skłonny rozważyć przełączenie się na earthdawnowego hacka Dungeon Worlda, którego na naszej googleplusowej grupie linkował Marcin. Kiedyś dawno temu zrobiłem taki myk w prowadzonej przez siebie kampanii Eberrona na D&D3 (przeskakując na kaduFATE). Ale wydaje się to nierealne – czytać kolejne zasady w środku kampanii? No kaman. Ja mam w ogóle strasznego pecha, albo może powinienem powiedzieć, że mści się na mnie brak researchu przed grą, bo to jest druga kampania pod rząd, w której mam źle dobraną mechanikę. A nawet trzecia, jeżeli liczyć niewypał Age of Legend.

Przestawiła mi się też zupełnie perspektywa na nieudaną zbiórkę na polskie wydanie EarthDawna sprzed dwóch lat. Było mi trochę szkoda, że ta polska społeczność graczy nie zebrała się w sobie i nie ufundowałą tego podręcznika. Ale po doświadczeniach z pierwszą edycją uważam, że gry takie jak ED mogą już nie wracać – za grube są i za dużo czasu marnują na rzeczy nieistotne na sesji.

 

I teraz problem z kluczowymi rozstrzygnięciami, które są generowane losowo, jest taki, że prowadzący nie może im zrobić żadnego wprowadzenia. Nie da się zrobić zajawki tego, że coś tu może pójść nie tak, bo to, że coś idzie nie tak, wynika z wyniku rzutów. Gdybym np. wiedział, że odwiedziny u orków, żeby sprzedać te kilka niepotrzebnych dajrów mogą się skończyć bitką zrobiłbym wszystko, żeby tam nie iść!

Po tej sesji myślałem sobie też o ponawianiu testów. Jestem przeciwnikiem takiego rozwiązania. Jeżeli nie ponawiasz testów, to musisz cały czas kombinować. Rzucasz – udało się – no to myślisz co dalej. Nie udało się – no to myślisz: czego innego spróbować? Za to przy ponawianiu testów jest olbrzymia pokusa, żeby zrobić tak: “nie udało się? ojtam, spróbuję jeszcze raz. Znów się nie udało? O, zmarnowałem w nieciekawy sposób dwie tury.” (Szczerze mówiąc myślę też nad tym, żeby we Wstędze Fantasy nawet nieudany test mógł dawać coś małego i pozytywnego – jakieś potencjalne +1 dla innych postaci, jeżeli je wykorzystają.)

Być może największym rozczarowaniem było dla mnie jednak nie to, że zmarnowaliśmy mnóstwo czasu na niepotrzebną walkę, ale to, że po tej walce udało nam się bez testu znaleźć wszystkie dajry. No to ja zużywam swój czas na sesji do uratowania tego jednego dajra, żeby móc powiedzieć – “zobaczcie, mały wietrzniak dognał wielkiego dajra i mamy przynajmniej jednego”, a potem okazuje się, że w sumie mogłem tego nie robić…

b9033a64fbeb4e9074846f2b42adc6df

Na szczęście pod koniec sesji wreszcie ruszyliśmy w drogę, nawet wybierając jakiś sensowny kierunek. W tej roli objawił się Notin Hill, gdzie przed pogromem tlił się krasnoludzko-orkowy konflikt – a więc coś potencjalnie ciekawego. Musieliśmy porzucić pomysł wyprawy po informacje do pustelników, bo po tym jak zantagonizowaliśmy zarówno Paj Bazaar jak i orki Złotożerców uznaliśmy, że w Paj Bazaar jesteśmy spaleni. Jak na jeden krok w nieznane wyszło spoko, bo na następnym heksie znaleźliśmy zruinowany kaer, który teraz zamierzamy eksplorować. Może moja radość jest przedwczesna, bo eksploracja może zmienić się w walkę, ale zobaczymy.

Ostatecznie to spotkanie zupełnie wymknęło się spod kontroli. Przez tę walkę nie udało mi się przepytać mojego jeńca, trolla Mutofa o jakieś szczegóły odnośnie kaeru Martwych Oczu – myślałem na sesji, że będę mógł coś zahaczyć o wątek tego, że być może Martwe Oczy są opętane przez horrora.

Klucze, które planowałem, zupełnie nie wypaliły – Paj Bazaar się od nas odwrócił, więc nie uzyskałem żadnych sojuszników, nie było też dobrej okazji do napiętnowania zbrojmistrza Anura i skonfliktowania się z Drullem (co byłby podwójnie ciekawe dzięki łączącej nas obietnicy krwi). Może na następnej sesji pójdzie mi lepiej, w każdym razie klucze mam zamiar gruntownie przerobić.

orc_shaman_ideeas_by_merkwurdigliebe13-d4xuft0

Zapiski Kamiennego Serca (Marcin):Zapiski Serca 3

Zapiski Drulla Czcirogiego (TS):

Zapiski Drulla 3

Zapiski Flixa Miseffa (TP):

 

Zapiski Frilla (TG):

 

Reklamy

21 thoughts on “Earthdawn: Ostrowy Burzanu. Sesja Trzy.

  1. Oel pisze:

    Dzięki za jak zwykle świetne zapiski! Wybornie się to czyta. Flix, który uciekł przez lufcik jak dym, Dawca Imion, który się jeszcze nie Przebudził itd… Doskonałe teksty i świetne spostrzeżenia. Przy okazji – bardzo fajna i estetyczna mapka! Dla mnie, jeśli chodzi o sandboxa, to pewna nowość. :)

    Odniosę się teraz do kilku krytycznych uwag Kadu.

    @cele
    Nie wiem, czy dobrze zrobiłem wymyślając, aby gracze sami ustalali cel sesji i przygody. Plus jeszcze te klucze… Otóż, w sandboxie stawianie sobie celów służy tylko do tego, żeby wyznaczyć kierunek i nie mieć kłopotów z podejmowaniem decyzji. Natomiast źródło ZABAWY w graniu w tej rozgrywce nie pochodzi ze skutecznej realizacji planów i celów.

    Nie ma się co nastawiać, że w Notun Hall „wreszcie będzie coś ciekawego”. Lokacja – jeśli takowa istnieje – może się okazać całkowicie ślepym zaułkiem, z którego nie wyniknie nic ciekawego. Przygody, które wydarzą się po drodze mogą być znacznie bardziej interesujące. Np. takie, jak ta z nieudaną próbą otrucia BG, walką pod walącym się namiotem, pośród chaosu wywołanego przez tratujące wszystko wokół rozwścieczone dajry. Mimo tego, że nie były one przez nikogo zaplanowane i „wypadły z tabelki”. Trzeba je tylko takimi uczynić.

    • Oel pisze:

      @nieprzydatność Flixa
      Myślę, że Twoja ocena, Kadu, że Twój MŻ jest nieprzydatny w walce jest nieco pochopna. Mam w stałej ekipie przedstawiciela tej dyscypliny i naprawdę nieźle kosi. Tu jeszcze dodatkowo dochodzi aspekt postaci, która potrafi unieść się w powietrze i spoglądać w przestrzeń astralną. Taka postać WIDZI WIĘCEJ i można to dobrze wykorzystać na polu bitwy. To oczywiście uwaga nie tylko do Ciebie, ale też do innych graczy oraz do mnie samego. Żebym się nauczył, jak tą przewagę wietrzniaka wyeksponować i żebym pamiętał o jak największej interaktywności środowiska gry.

      Jeśli chodzi o walkę w namiocie, to ucieczka z namiotu Flixa chyba była najsensowniejszym rozwiązaniem. Natomiast decyzja o opuszczeniu miejsca akcji (bo nudne walki w Edku, bo cele mojej postacie, bo mnie nie obchodzi ten konflikt) była moim zdaniem błędna.

      @brak ostrzeżenia o zagrożeniu
      Tu rządzi chaos i trzeba to zaakceptować. W sandboxie przeważnie nie ma zapowiedzi wydarzeń, łuków fabularnych, zajawek itp. Historia powstaje tu i teraz.
      Mimo tego, w tym akurat wypadku nie mogę się do końca zgodzić, że nie było ostrzeżeń. Informacje o tym, że Długi Namiot jest miejscem niebezpiecznym i podejrzanym były podane we wprowadzeniu do sesji. Opis samego namiotu i pilnujących go orków też powinien dawać do myślenia. Potem były sugestie o tym, że Wasze postacie czują się nie najlepiej i że starszyzna tylko podtrzymuje rozmowę w celu zyskania czasu. Dało się z tej sceny wymiksować wcześniej, zanim doszło do rozlewu krwi. Była też alternatywa nt. sprzadaży dajrów – w postaci orkowych hodowców.

      • Oel pisze:

        @ponawianie testów
        Od strony mechanicznej takie złożone czynności jak przecinanie linek namiotu czy pościg za dajrem rozstrzygam ostatnio przez zegary, podobne do tych z AW i BitD. To się moim zdaniem dobrze wpisuje w istniejące w ED poziomy sukcesów. Im więcej „sukcesów”, tym więcej „tyknięć” zegara itd. Tutaj problem był chyba taki, że nie przedstawiłem tego w sposób dostatecznie czytelny i nie było dla Was jasne, jak długo te manewry mogą potrwać. Dałem tylko do zrozumienia, że rzucamy kostkami nie po to, żeby ustalić CZY uda się to zrobić, ale KIEDY. W namiocie toczyła się normalna walka w rundach i trzeba było zarządzać czasem akcji na poziomie mikro.

        Tym razem rzeczywiście wyszło to wszystko nie najlepiej. A to chyba dlatego, że rzut na jakiś manewr, z którym dodatkowo nie wiąże się większe ryzyko i który nie przynosi natychmiastowego efektu – gdy runda trwa tak długo – jest zwyczajnie nudny. Znów okazało się, że teoretycznie fajne i dynamiczne sceny zamulają przez zbyt drobiazgowe rozgrywanie rund w Earthdawnie. Albo przez to, że ja nie umiem ich dobrze i czytelnie opisywać.

        @odnalezienie stada dajrów
        To był rzeczywiście szkolny błąd z mojej strony. Nie dawało mi to potem spokoju po sesji i słusznie to zostało wypunktowane. Nawet z tymi samymi mechanizmami i wynikami testów mogłem to rozwiązać o wiele ciekawiej i uczciwiej. Przestraszyłem się wtedy tego, że już musimy kończyć sesję i za bardzo przyciąłem całą scenę, zapominając o zaakcentowaniu udanych bądź mniej udanych wysiłków podejmowanych przez BG.

    • kaduceusz pisze:

      > Otóż, w sandboxie stawianie sobie celów służy tylko do tego, żeby wyznaczyć kierunek

      Moim zdaniem klucze się nieźle sprawdzają, bo każą graczowi przemyśleć, co jego postać będzie robić i co jest dla niej istotne.

      > Natomiast źródło ZABAWY w graniu w tej rozgrywce nie pochodzi ze skutecznej realizacji planów i celów.

      Może niekoniecznie ze skutecznej realizacji, ale z próby realizacji na pewno. Kiedy ustalamy cel przygody na „odnaleźć informacje o Sercu Dzwonu”, to gracze sobie tworzą oczekiwania. Jak potem sesja jest praktycznie o czym innym, to te oczekiwania nie są spełnione i pojawia się rozczarowanie.

      I to jest naturalne. Nie bez powodu mówimy o tych grach „gry fabularne” – grając oczekuję, że w wyniku rozgrywki powstanie fabuła. I jasne, posługując się bardzo intensywnie generatorami jakaś fabuła powstaje, ale bardzo losowa, a to bardzo rzadko jest plus. Jak będziemy cały czas zmieniać kierunek, to nawet po rozegraniu kilkunastu sesji nie będzie można powiedzieć, że wytworzyliśmy coś większego niż suma części, co jest moim zdaniem jedną z najmocniejszych stron kampanii.

      • Oel pisze:

        @klucze
        Cały czas podoba mi się to rozwiązanie – i to z sesji na sesję bardziej. Chętnie bym przy nim pozostał. Chodzi mi tylko o to, czy to nie wprowadza pewnego nieporozumienia.

        Mechanizm jest podobny do niektórych technik stosowanych w tradycyjnych stylach prowadzenia i przez to może się kojarzyć z czymś, czym nie jest. To jest – według moich intencji – klucze mieli sobie projektować i realizować sami gracze. Nie służą zaś do tego, żeby MG wiedział, co ma „wrzucić na sesję”. Tak jak te cele – mają wyznaczać azymut, wprowadzać pewien porządek i konwencję, ubarwiać postacie i uwypuklać ich cechy. Są narzędziem graczy, a nie Referee.

      • Oel pisze:

        @oczekiwania
        Wiem, jak działa ten mechanizm psychologiczny. Dlatego tak dużo wysiłku włożyłem w dokładne wyjaśnienie, na czym ma polegać ta zabawa, żeby nikt nie kupował kota w worku i nie poczuł się zawiedziony.

        Pisałem o tym mechanizmie parę miesięcy w raporcie z sesji BitD. Chodziło tam o Percy’ego. Chłopak doskonale odnalazł się na totalnie sandboxowej i improwizowanej w locie sesji, ale na koniec marudził, że to nie to. Sesja była naprawdę świetna, ale on miał inne oczekiwania i wreszcie uznał, że mu się nie podobała.

        I o to właśnie chodzi. Pod sandboxa trzeba sobie inaczej skalibrować oczekiwania. Dlatego reaguję teraz, zanim ktoś powie, że sesja nieudana, bo nie udało się dojść do punktu x.

      • kaduceusz pisze:

        Hej,

        Jeszcze tutaj dwie kwestie:

        > klucze mieli sobie projektować i realizować sami gracze

        No tak, ale gracze nie mogą sobie sami realizować żadnych wątków, bo do tego potrzebują współpracy MG. Chyba, że te cele są bardzo ogólne i abstrakcyjne jak moje: „uzyskaj przewagę dzięki skrzydłom”. Ale wydaje się, że bardziej smakowite są te uderzające w postacie MG lub innych graczy. To one mocniej tworzą postać, jej opinie, cele, charakterek.

        > Pod sandboxa trzeba sobie inaczej skalibrować oczekiwania.

        Granie w sandboxa nie jest wartością samą w sobie. Jak jakieś podejście skutkuje rozwiązaniami, które się nie sprawdzają, to ja to co się nie sprawdza jestem skory zmienić. Nie ma nic zdrożnego w mieszaniu różnych styli grania, a co więcej – jestem przekonany, że to właśnie w taki sposób osiąga się najlepsze efekty – biorąc najbardziej miodne chwyty z różnych szkół.

        Mi się bardzo podoba generowanie nowych elementów w locie i dodawanie ich do już istniejących, bo to jak sądzę jest też bardzo ciekawe dla prowadzącego, bo zaskakuje też jego. Gra nie jest już tylko często nudnawym odtwarzaniem scenariusza, nawet banalne sceny mogą być świeże. Dlatego te wszystkie kości wyroczni, kości reakcji, losowane spotkania, skarby itd. mi się wydają atrakcyjne. Ale jestem przekonany, że prowadzący, który zaczyna widzieć jakąś ciekawą fabułę musi próbować aktywnie ją kreować. I nie musi narzucać żadnych rezultatów, bo ma takie narzędzia jak sceny wyboru, przeszkody, perypetie, no i graczy przy boku, z ich planami i działaniami. Ale musi grać tym, co gracze już wrzucili do wspólnego gara.

  2. Oel pisze:

    @Fourth World
    Jeszcze, odnośnie zmiany systemu. Sam sobie Kadu odpowiedziałeś :) Jak mówiłem, jestem bardzo za tym, żeby przetestować tego hacka. W ramach przerywnika, jednostrzału itp. ale w aktualnie eksplorowanym settingu. Np. wtedy, jak nie będzie kompletu graczy, albo jak będziemy potrzebowali chwili oddechu. Natomiast konwertowanie całego modułu na inny system byłoby dla mnie teraz ponad siły. Zwłaszcza, że słabo znam Dungeon Worlda.

  3. kaduceusz pisze:

    > złożone czynności jak przecinanie linek namiotu czy pościg za dajrem rozstrzygam ostatnio przez zegary

    Dam tutaj komentarz, bo z tym zagnieżdżaniem zrobiła się kaszanka.

    Dla mnie zegary to jest spoko rozwiązanie, ale widzę dwa ważne czynniki:

    – po pierwsze, muszą być widoczne i wprost. Ja moim wietrzniakiem mogłem przecinać te linki, ale z Twojego opisu wywnioskowałem, że to będzie dla mnie trudny test, więc odpuściłem. Potem chyba łucznik miał jakiś wielki sukces przy tym, więc znów spodziewałem się, że to pójdzie od razu, a tu nie wiadomo czemu namiot dalej stał…

    – po drugie zegary są dla mnie ciekawe na poziomie sceny a nie na poziomie ruchu. Jak mam zegar – „zyskaj przychylność mieszkańców wioski”, to mogę „stworzyć połączenie miedzy ich mieściną a naszą”, „obronić ich przed najeźdźcami”, „wskazać na szpiega wewnątrz wioski”, „wygrać konkurs artystyczny na festynie”. Wszystkie te rzeczy to jakieś dokonania brzmiące interesująco. A jak mam zegar na poziomie ruchów, jak przy tym zawalaniu namiotu, to co mogę robić, w kółko dydolić te liny? Czyli jest tak, jak piszesz:

    > rzut na jakiś manewr, z którym dodatkowo nie wiąże się większe ryzyko i który nie przynosi natychmiastowego efektu – gdy runda trwa tak długo – jest zwyczajnie nudny

  4. kaduceusz pisze:

    I jeszcze jedno:

    > Nie ma się co nastawiać, że w Notun Hall „wreszcie będzie coś ciekawego”.

    Moim zdaniem to podejście to jest wielki błąd. Fakt, że gracze wybrali, że idą do Notun Hall, musi automatycznie oznaczać, że będzie tam coś ciekawego. My tylko idziemy sprawdzić – co to będzie i jak się wiąże z wątkami, które wykreowaliśmy dla naszych postaci.

    Ja przychodząc na sesję nastawiam się, że będzie zajebiście. Nie ma innej opcji. Inaczej bawiłbym się w hazard moim cennym wolnym czasem, nie?

    • viagrom pisze:

      Jeżeli mamy grać koszerne sandoksy i trzymać się werdyktow kości wyroczni to proponuje rzucić na to czy w notun hall jest coś ciekawego już teraz. Potem można wrzucać zajawki zanim tam dotrzemy w zależności od werdyktu. Np Jak nic nie ma to wędrowiec mówi ze słyszał ze to opustoszałe miejsce etc. No po po co mamy tracić sesje na odkrycie k4 nóg od stołu?

    • Oel pisze:

      To nie jest błąd, tylko immanentna cecha takiego grania. Są tacy, którzy wolą tak grać. Ja do nich należę. Ale nie zmuszę nikogo, żeby również czerpał frajdę z sandboxa.

      1. W tym świecie nie ma żadnych (znanych mi z góry) ukrytych torów bobslejowych, które gwarantują, że jak drużyna je odnajdzie, to fabuła popędzi do przodu. Nie szukajcie ich, bo ich nie ma. Tworzycie je sami – jeśli macie na to ochotę i pomysł.

      2. Fabuła powstaje w locie. Opowieść składają gracze z klocków, które znajdą po drodze. Nie da się niczego przewidzieć z całą pewnością.

      3. Referee, ani przygotowany moduł nie gwarantują, że będzie zajebiście. MG tylko obserwuje powstawanie fabuły. Rozsądza kwestie sporne i opisuje świat. Mówiłem o tym wprost na samym początku.
      …Wiadomo, że wszyscy chcą się dobrze bawić – w tym i ja – więc próbują tworzyć z tego, co się dzieje jak najfajniejsze sceny.

      4. Tu nie chodzi o oddawanie czci ślepemu losowi. Losowe mechanizmy sterujące światem mają być gwarancją tego, żeby NIE ISTNIAŁY żadne założone z góry (przez MG) wątki fabularne. Pełna swoboda – to jest cel takiego grania. Nie trzeba tego lubić i nikogo nie będę przekonywał, że tak jest lepiej.

      5. To jest jednak świat postapo i ciągła walka o przetrwanie. „Cenne znaleziska” typu nogi od stołu powinny tu stanowić stały element scenografii. Z nich też można zrobić fajne sceny i skorzystać jak z narzędzi. Z nogi od stołu można zrobić pochodnię, albo maczugę. Obie mogą ocalić życie.
      BTW, Tomku, czy ten przykład z nogami od stołu, to miał być jakiś przytyk? Tak to zabrzmiało.

      • kaduceusz pisze:

        Hej,

        Podyskutujmy:

        > [nie ma rynn] Tworzycie je sami – jeśli macie na to ochotę i pomysł.

        A, nieprawda. W klasycznym układzie na sesji RPG prawie nic nie dzieje się bez udziału prowadzącego i zazwyczaj to on rozkłada akcenty – który wątek dostanie więcej czasu antenowego, a który mniej. Niełatwo od tego uciec.

        Zobacz na przykład jak to wyszło na ostatnich dwóch sesjach. Ja i Tomek stworzyliśmy sobie wątek, którym chcieliśmy iść, nazwijmy go wątkiem przysięgi i serca dzwonu. Uzgodniliśmy, że idziemy do pustelników… ale mechanizmy losowe stanęły nam na drodze.

        Najpierw starliśmy się z trollami z kaeru – i spoko, one są dla nas częścią wątku, który teraz wydaje się być głównym. Ale potem, kiedy stanęliśmy przeciwko orkom, sceny zdrady i walki zajęły miejsce działań, które planowaliśmy i w praktyce uniemożliwiły je (wyszło na to, że pustelnicy są spaleni). Nie były częścią wątku, który wybraliśmy, były zamiast. Więc nie jest tak, że tworzymy wątki sami. Piszesz:

        > MG tylko obserwuje powstawanie fabuły.

        Ale zobacz – prowadzący ma wielką władzę nad tym, które wątki priorytetyzować i nawet zdanie się na kość reakcji zdejmuje z niego tylko część odpowiedzialności, bo interpretacje: „przegnać” i „zabić” mogą wynikać tej samej ścianki kości reakcji, a konsekwencje dla sesji będą miały zasadniczo odmienne.

        > Pełna swoboda – to jest cel takiego grania.

        Ładnie to brzmi, ale z perspektywy ostatnich sesji mi ciągle coś przeszkadza w rozegraniu wątku, który sobie wybrałem. I tak będzie, bo są tylko bardzo skromne narzędzia, żebyśmy coś samo do fabuły dodawali. A już na horyzoncie widać, że postacie w sumie mają rozbieżne cele, więc jeszcze z tym będzie spodziewam się spory ambaras, jak się pojawi wybór w stylu: „po ukryty w górach powietrzny okręt, czy do ataku na Tru’ga’ar?”

      • Oel pisze:

        Czy ja mam przepraszać za to, że w tej grze są przygody?? ;)

        Podyskutujemy pewnie kiedy indziej, bo mam sporo roboty przed jutrzejszą sesją. :) Pozdro!

      • dzemeuksis pisze:

        @kadu

        „który wątek dostanie więcej czasu antenowego, a który mniej. Niełatwo od tego uciec.”

        Może by temu radzić przewijaniem? To jest piaskownica, tu rzeczy się czasem dzieją same z siebie, nie da się tego uniknąć, trzeba tym grać. Ale jeśli jakaś scena nie jest dla graczy interesująca, bo jest tylko opóźniaczem na drodze do ich innych celów, to przecież można ją przewinąć, tzn. przepowiedzieć szybko komu na czym zależy („nikt nie może ujść żywy”, „wolałbym jak najszybciej się z tego wyplątać”, „przede wszystkim chronić X”), jaką stosuje taktykę i zdać się na sędziego – niech zrobi jakieś uproszczone rozstrzygnięcie, oznajmi rezultat i jedziemy dalej?

  5. ifryt pisze:

    Bardzo ciekawie czyta mi się Waszą dyskusję z boku. :)
    Sprawdzacie na własnej skórze kwestie, nad którymi od dawna sam się zastanawiam.
    Czy ortodoksyjny sandboks może być ciekawy? (Pisałem kiedyś o tym u siebie na blogu: http://ifrytrpg.blogspot.com/2017/06/czy-zawsze-musi-byc-ciekawie.html )
    Jak uwzględnić pomysły graczy i wiązać wątki? Zgadzam się z kadu, że nawet przy losowym generowaniu elementów i reakcji jest pole uznaniowości dla MG, które powinien dobrze wykorzystać.
    No i jestem przekonany, że nie każda mechanika nadaje się do sandboksa. Walki trwające pół sesji zdecydowanie powinny skłonić do zmiany mechaniki.

    Jeszcze inna sprawa, to wydaje mi się, że sandboks dobrze zaczyna działać dopiero po kilkunastu sesjach, gdy jest już gęsto od wątków. Wtedy ta gęstość zmusza do ich wiązania. (Wolf o tym pisze ostatnio na swoim blogu.) Pytanie, czy trzeba czekać aż tak długo, żeby wreszcie zacząć się dobrze bawić? Czy nie można tego przyspieszyć?

    • viagrom pisze:

      Nie trzeba czekać, wystarczy gdybyśmy grali tym co jest bo to jest piękne. Mamy mega ciekawe zajawki – skradziona księga Flixa, watażka Samon, wskazówki dotyczące Serca Dzwonu, ukryte w górach drakkary, inicjacja Serca, hańba Drulla, odzyskanie wierzchowca i misja dyplomatyczna Kiraja, tajemnicza przysięga Frilla, pakt krwi Drulla i Frilla, krasnoludzka mapa okolicznych terenów z ciekawymi miejscówkami, jak stajnia gryfów czy warownia krasnoludzka będąca świadkiem bitwy z orkami…

      Aż chce się grać. Dlatego z kadu dziwujemy się po co tracić całą sesję na bezsensowe walki z orkami o pietruszkę – albo mogły nas przegnać, albo jeśli już musi być walka to na szybszej mechanice. Earthdawn nie nadaje się na takie granie.

    • viagrom pisze:

      Żeby było jasne – walka z orkami była ok, ale nie powinna zajmować tak dużo czasu antenowego.

    • wolf pisze:

      Też sobie kukam tutaj z boku z zaciekawieniem.

      Ostatnio dużo zastanawiam się nad założeniami piaskownic i chyba jednak z tym „zaczyna działać po kilkunastu sesjach” jest coś nie tak. Można zorganizować kampanię tak, żeby było interesująco już od początku. Tylko jeszcze nie mam pewnej metody jak to zrobić. No, może jedną – wrzucić na początek loch z jakąś tajemnicą (patrz: loch pod zamkiem Kepoi w Bursztynowym Szczycie służący jako brama czasoprzestrzenna).

    • Oel pisze:

      Nie mogę się na razie odnieść do wszystkich tematów. Za dużo wątków i za dużo pisania. Co do rozkręcania się fabuły… Podam jeden przykład.

      W ostatni weekend, na Orichalcum, zagrałem „sesję” z synem (lat 8). Sesja to za dużo powiedziane, graliśmy w przerwach między innymi atrakcjami. Całość zajęła nie więcej niż godzinę (!). Łącznie z losowaniem postaci i losowym generowaniem questa.
      W tym czasie BG zdążył opuścić bezpieczne schronienie, zwiedzić okolicę, zmierzyć się z osłabiającym działaniem trującej chmury, zgubić się i odnaleźć, przypadkiem znaleźć swoje nemezis (zabójcę, który wyruszył szukać kolca cieniopłaszczki, w stanie wskazującym na poważne zatrucie), odprowadzić go pod próg kaeru, zginąć w walce ze smilodonem.
      Obaj bawiliśmy się świetnie. Obaj gramy często w sandboxa i obaj nie mieliśmy żadnych wygórowanych oczekiwań co do przebiegu sesji.

      Basti przez chwilę siedział i się przysłuchiwał, więc może służyć za świadka.

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Connecting to %s

Reklamy
Szczeżuja log

„What are you doing now?” he asked. „Do you keep a journal?” So I make my first entry today. Oct. 22, 1837

Lochy i Lasery

Blog o grach fabularnych

Cannibal Halfling Gaming

Bringing Games and Gamers Together!

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

%d blogerów lubi to: