Wstęga #1.1

Grzebanie się w erpegowych zasadach to coś, do czego lubię wracać. Już u początków mojej gry, w drugiej połowie lat dziewiećdziesiątych prowadziłem na FUDGE. Kilka lat później napisałem swoja własną, skróconą wersję FATE, na której prowadziłem sesje konwentowe.

kaduFATE ma swoje plusy, ale na dłuższa metę przeszkadzały mi w nim testy oparte o banalne “udało się/nie udało” oraz walki pozbawione dramatyzmu. Pierwsza Wstęga była próbą odpowiedzi na pytanie, czy potrafię rozegrać obie te kwestie ciekawiej – odpowiednio poprzez rozwinięcia testu oraz zasady pojedynku.

Na pierwszej wersji Wstęgi poprowadziłem jedną dość długą kampanię – naszą własną wariację “W poszukiwaniu Palantira” w Śródziemiu. Poniżej spisuję zasady niejako na pamiątkę i w takiej formie, by dało się je na szybko przeczytać i zobaczyć jak wyglądały w tamtej fazie. Ta wersja mechaniki wykorzystuje tylko i wyłącznie kości dziesięciościenne.

 

Opis postaci

Klasycznie dla Wstęgi najważniejszym elementem graficznym jest ilustracja bohatera znajdująca się w  centrum karty postaci. Prócz niej potrzebujemy imienia i krótkiej notki o tym, kim jest nasza postać.

Mechanicznie początkującą postać opisują:
– trzy pierścienie
– pięć atrybutów
– “oczka” przy atrybutach
– cecha lub magia.

W trakcie gry postać będzie mogła zdobyć reputację lub zostać w czymś weteranem (w wyniku rozwijania testów), a także podnosić atrybuty i dodawać cechy lub magie (dzięki rozwojowi postaci).

 

Atrybuty

Mamy następujące atrybuty:
– Walka – służy do zabijania, obezwładniania i tym podobnych
– Sprawność – przyda się w przypadku pościgów, akrobacji, wyzwań fizycznych
– Wytrzymałość – pełni rolę popularnych punktów życia; z rzadka może być podstawą do testów
– Charyzma – odpowiada za umiejętności społeczne, wpływ na innych i odpieranie takich wpływów
– Doświadczenie – to pula punktów służąca do wspierania pozostałych testów, w wyjątkowych sytuacjach, jeżeli żaden pozostały atrybut nie pasuje (np. testy wiedzy), prowadzący może zarządzić test oparty o Doświadczenie.

Są one podstawą do wykonywania testów.

Każdy atrybut ma tyle oczek, ile wynosi jego wartość.

Oczka Walki, Sprawności i Charyzmy służą do rozwijania testów. Oczka Wytrzymałości służą do rozwijania ewentualnych testów Wytrzymałości i jako punkty życia. Oczka Doświadczenia służą do generowania kości doświadczenia i negowania efektów zmęczenia/załamania. O wszystkim tym piszę w odpowiednich sekcjach poniżej.

 

Pierścienie

W pierścienie wpisujemy konteksty, w których bohater czuje się świetnie. Może to być profesja, może jakaś czynność, może jakiś warunek, może rasa. Wymyślamy je dowolnie, z tym wyjątkiem, że nie mogą być zbyt ogólne. Jeżeli dany pierścień sprawiałby, że bohater czuje się świetnie w dowolnej sytuacji na sesji to jest to wbrew zasadom.

Pierścień daje +1 kość do testu, który się do niego w jakiś sposób odnosi.

Przykładowy pierścień: Tropiciel.

 

Cechy i magia

Cechą może być jakieś osiągnięcie, motywacja, motto, cel. Pozwala wybronić się w sytuacji, która wydaje się przegrana, co mechanicznie oznacza dorzucanie od jednej do trzech kości do już wykonanego testu.

Magia to unikatowa zdolność specjalna pozwalająca postaci robić coś, do czego inni nie są zdolni. Jeżeli bohater wykupił jakąś magię – inni BG nie mogą już jej wykupić.

Przykładowa magia: Przenikliwy wzrok – zawsze wie, gdy ktoś go okłamuje.

 

Tworzenie postaci

Wymyślamy koncept, wybieramy imię i ilustrację.

Wszystkie atrybuty bazowo wynoszą 1. Do tego dostajemy siedem punktów do rozdania wedle uznania, przy czym maksymalnie dany atrybut może mieć na początku wartość 4.
Przykładowy podział punktów: Walka 3, Sprawność 3, Wytrzymałość 3, Charyzma 1, Doświadczenie 2.

Wymyślamy trzy pierścienie. A także dwie cechy lub jedną cechę i jedna magię. Voilà!

Przykładowa postać z naszej śródziemiowej kampanii:

halin

 

 

 

 

 

 

 

 

Tworzenie bohaterów niezależnych

Prowadzący tworząc bohaterów niezależnych i stwory przydziela im wedle uznania wartości atrybutów (prócz Doświadczenia, którym bohaterowie niezależni nie dysponują).

 

Testy proste

Test prosty to test, w którym poziom trudności ustalany jest na pewnym poziomie i nie ulega dalszym modyfikacjom. Zazwyczaj chodzi o sytuację, w której nikt aktywnie nie przeciwstawia się postaci podejmującej działanie. Trudność takiego testu podaje prowadzący uwzględniając wszelkie okoliczności.

Trudności są następujące:
– łatwy test – 7
– średnio trudny test – 8
– trudny test – 9
– bardzo trudny test – 10

Jeżeli w ferworze sesji przed rzutem nie zostanie podana trudność, to domyślnie wynosi ona 8.

Test o poziomie trudności – łatwy – proponuje wykonywać tylko w sytuacjach, gdy przy niepowodzeniu postaci grożą naprawdę niemiłe konsekwencje.

Jeżeli postać posiada odpowiednią reputację lub jest w czymś weteranem (patrz niżej) i kontrolujący ją gracz przypomni o tym przed wykonaniem testu – poziom trudności spada o jeden punkt.

Przykład: Wspięcie się na obsypujący się mur zamku można uznać za trudne. Jeżeli ktoś wcześniej zaczepił na górze line – jest to łatwe. Wspięcie się na ten mur bez liny i nocą jest bardzo trudne, natomiast z liną, nocą – średnio trudne.

By wykonać test budujemy pulę kości:
– bierzemy tyle kości dziesięciościennych, ile wynosi odpowiedni atrybut postaci
– dodajemy po kości za pasujące do sytuacji pierścienie
– jeżeli chcemy, dodajemy kości z Doświadczenia za każdą kość odznaczając jedno oczko Doświadczenia
– jeżeli postać jest zmęczona lub załamana (patrz niżej – są to potencjalne efekty użycia cech) gracz może skreślić oczko doświadczenia, by na czas jednego testu pozbyć się kar związanych z tymi stanami

Kości Doświadczenia można dodać tylko przed rzutem, nigdy po.

Utworzywszy pulę rzucamy kośćmi. Jeżeli uwzględniając ewentualne zmęczenie/załamanie choć jedna z nich wskazuje wynik co najmniej równy trudności – test uznaje się za zdany. W przeciwnym wypadku – test jest niezdany.

 

Działanie cech

W momencie, gdy test jest nieudany, gracz może odwołać się do jednej ze swoich, pasujących do sytuacji cech. Decyduje, czy chce użyć jednej, dwóch czy trzech kości k10.

Są to odpowiednio sposoby:
a] bezpieczny – 1k10
b] ryzykowny – 2k10
c] postawienie na szali – 3k10

Wybrana ilość kości cechy rzuca się i porównuje z wynikiem, jak przy normalnym teście. Jeżeli rezultatem jest sukces, to cecha pomogła graczowi przechylić szalę na jego stronę. Jeżeli wynikiem jest porażka – w grę wchodzą dodatkowe konsekwencje.

Konsekwencje nieudanego użycia cechy:
a] brak dodatkowych konsekwencji, ale danej cechy nie możesz już użyć na tej sesji
b] (-1) do wyników na wszystkich k10, którymi rzuca gracz kontrolujący daną postać. Postać jest zmęczona (i rozgoryczona) – modyfikator znika po solidnym odpoczynku. Danej cechy nie możesz już użyć na tej sesji.
c] jeżeli gracz postawił cechę na szali i przegrał, to ma do wyboru
– załamanie, czyli (-2) do wszystkich testów aż do momentu, gdy drużyna nie dokona wyczynu (co jest wyczynem pozostawiam do oceny prowadzacemu; chodzi tu o ważne wydarzenie w kampanii); danej cechy nie możesz już użyć na tej sesji
– upadek morale – postać nie może skorzystać z żadnej ze swoich cech, dopóki drużyna nie dokona wyczynu
– psychiczne rany – postać traci cechę, którą gracz postawił na szali.

 

Oczka i rozwijanie testów

Dowolny test, udany lub nieudany można rozwinąć skreślając jedno oczko atrybutu, który był w nim wykorzystywany. Oznacza to, że dopóki gracz ma wolne oczka w danym atrybucie może się zgodzić lub nie na rezultat, który dyktują mu kości. Za każdym razem, gdy rozwija test, ryzykuje jednak, że sytuacja wyjściowa będzie gorsza niż ta sprzed rozwinięcia.

W momencie, gdy rozwijamy test wykonujemy go ponownie (choć bez kości doświadczenia z poprzedniego testu – stosuje się je tylko do jednego rzutu) i konsultujemy z poniższym zestawieniem.

Z porażki możemy wyjść na
[sukces w rozwinięciu] sukces z komplikacją (udało się, ale były problemy)
lub na
[porażka w rozwinięciu] katastrofę (spróbowałem ratować sytuację i skończyło się tragedią)

Z sukcesu z komplikacją możemy wyjść na
[sukces w rozwinięciu] zwyczajny sukces (nie z takimi problemami dawaliśmy radę)
lub
[porażka w rozwinięciu] bez zmian (próbowałem im zaradzić, ale na nic to się zdało)

Ze zwykłego sukcesu możemy wyjść na
[sukces w rozwinięciu] wyjątkowy sukces (dostałem więcej niż się spodziewałem)
lub na
[porażka w rozwinięciu] sukces z komplikacją (i po co było kombinować?).

Z wyjątkowego sukcesu możemy wyjść na
[sukces w rozwinięciu] reputację (zrobiłem tym niezłe wrażenie)
lub
[porażka w rozwinięciu] nic nowego (przeszło bez echa).

Rozwijanie testów jest narzędziem dla graczy; prowadzący z niego nie korzysta.

 

Skreślanie i odzyskiwanie oczek

Obok atrybutu na karcie postaci mamy tyle oczek, ile mamy punktów atrybutu. Skreślamy takie oczko, gdy chcemy rozwijać test, kiedy bohater dostaje ranę (w przypadku Wytrzymałości) lub kiedy korzystamy z kości doświadczenia/negujemy efekty zmęczenia/załamania (w przypadku Doświadczenia).

Oczka przy atrybucie odnawiają się:

  • w przypadku Wytrzymałości – w wyniku odpoczynku lub leczenia
  • w przypadku Doświadczenia – co sesję
  • w przypadku Walki, Sprawności i Charyzmy – odnawiają się dopiero wtedy, kiedy postać wykorzysta wszystkie oczka z tych trzech atrybutów. W momencie, gdy zostaje skreślone ostatnie oczko, automatycznie wszystkie się odświeżają.

 

Weteran i Reputacja

Postać, która przejdzie w teście ścieżkę porażka –> sukces z komplikacją –> zwyczajny sukces, zostaje weteranem danej konkretnej czynności. Od teraz w każdym analogicznym teście może przywołać swoje doświadczenia i obniżyć sobie poziom trudności o jeden punkt. Jeżeli nie przypomni o tym przed rzutem – ta premia przepada.

Analogicznie ma się sprawa z postacią, która przejdzie w teście ścieżkę sukces –> wyjątkowy sukces -> reputacja, staje się znana ze swego wyczynu. Działanie mechaniczne reputacji jest identyczne do weterana.

Reputację dostaje się nawet za działania, których nikt nie widział. Wystarczy, że bohater o nich opowie i zda średnio trudny test charyzmy (równie dobrze może o tym opowiedzieć drużynowy bard). Wieści o jego dokonaniach same się rozejdą.

 

Pojedynek

Pojedynek to drugi obok testu prostego sposób rozstrzygania sytuacji spornych. Najczęściej używamy go, gdy działającej postaci ktoś się aktywnie przeciwstawia. Zadaniem tego rozwiązania jest wprowadzenie pewnego napięcia – rzut kośćmi z testu prostego jest dość prozaiczny, natomiast wzajemne przerzucanie się w pojedynku pozwala stopniowo budować narrację w miarę dorzucania kolejnych k10.

Przebieg pojedynku prezentuje się następująco:
– obie walczące strony tworzą sobie pule k10 (z atrybutu, pierścieni i Doświadczenia)
– obie strony biorą po jednej kości i rzucają
– strona, która uzyskała większy wynik, kontroluje sytuację – ten wynik to poziom trudności dla
– strony, która uzyskała mniejszy wynik. Ta przechodzi do defensywy i jest zmuszona
– wziąć kolejne kości ze swojej puli i rzucać, aż uzyska poziom trudności. Wtedy
– role się zamieniają.

Jedna runda pojedynku (jeden test) trwa aż do momentu, gdy jednej ze stron skończą się kości w puli.

Każdemu rzutowi kością w trakcie pojedynku towarzyszy krótki opis tego, co się dzieje. Nie określam na sztywno tego, kto opisuje co – myślę że zależy to od preferencji grupy i elastyczności grających.

Przykład mechaniczny (bez narracji):
Ja mam 3 kości, on ma 4. Bierzemy po jednej i rzucamy.
ja: 4, on: 6.
Ja przechodzę do defensywy, on kontroluje sytuację.
Mój poziom trudności to 6.
Rzucam: 3 – za mało.
Rzucam moja ostatnia kością 6 – role się zamieniają – on przechodzi do defensywy.
Jego poziom trudności to 6.
On rzuca: 4 – za mało.
On rzuca: 7 i wygrywa zwarcie (z jedną kością zapasu), bo ja już nie mam kości, by go przebić.

Pojedynek, tak jak test prosty, można rozwijać. Zasady rozwijania testu nie zmieniają się.

Co się tyczy rozwinięcia testu, w którym przeciwstawiają się sobie dwie postacie kontrolowane przez graczy, to jako pierwszy ma do niego prawo zwycięzca zwarcia, w drugiej kolejności przegrany.

 

Walka

Walkę rozgrywamy na zasadach pojedynku. Każde wygrane zwarcie oznacza zadanie jednej rany – a więc skreślenie jednego oczka Wytrzymałości. W momencie, gdy Wytrzymałość spada do zera postać pada nieprzytomna i umiera, jeżeli nikt jej nie opatrzy.

 

Bossmonster

W przypadku bestii, których wielkość znacznie przekracza rozmiary postaci graczy, na przykład smoka, można skorzystać z następującego schematu:

– w momencie rozpoczęcia rundy pojedynku gracze opisują swoje działania
– dla każdego z nich wykonujemy prosty test odpowiedniego atrybutu (można używać Doświadczenia)
– trudność testu określa prowadzący znając słabe i mocne strony bestii
– każdy udany test daje graczom kość do puli
– w momencie, gdy wszyscy gracze wykonali swoje działania rozgrywamy normalny pojedynek
– pulę potwora ustala prowadzący, pula graczy wynika z kości uzyskanych z testów prostych oraz z ewentualnych dodatkowych kości przyznanych przez prowadzącego

Dodatkowe kości można dostać za plan (zwalimy na potwora wieżę), sojuszników (łucznicy będą zasypywać go strzałami) i inne (wcześniej poznany czuły punkt, w który celują postacie graczy itp). Do puli do pojedynku można dorzucić kość doświadczenia, jeżeli wszyscy gracze skreślą swoim postaciom po jednym oczku tego atrybutu.

Oczywiście Wytrzymałość bossmonstera działa w skali pojedynków a nie pojedyńczych testów.

 

Rozwój postaci

Po każdej sesji postać dostaje jeden punkt awansu. Za punkty awansu można zakupić:
a] nową cechę, wedle uznania, dokumentującą wydarzenia sesji – za jeden punkt
b] punkt do Doświadczenia – za jeden punkt
c] punkt Walki, Sprawności, Charyzmy lub Wytrzymałości – za jeden punkt, gdy wykupujemy poziom 2-3, lub za dwa punkty awansu, gdy wykupujemy poziom 4+
c] nową zdolność magiczną – za jeden lub dwa punkty w zależności od jej mocy (uzgadniane z prowadzącym)

Dodatkowo w trakcie sesji można zdobyć weterana lub reputację (maksymalnie jedno z dwojga i tylko jeden raz na sesję), jeżeli wynika to z rozwinięcia testu.

Dodatkowo na odwrocie karty postaci każdy wpisuje jedno/dwuzdaniowe podsumowanie sesji z perspektywy postaci – to w rozpisce po prawej stronie karty postaci. Ma być to taki minipamiętnik oraz ściągawka dla gracza pokazująca co działo się na danej sesji.

Gracze notują też trzy elementy sesji, które przypadły im do gustu i które chcielibyśmy widzieć w przyszłości: BNów, wydarzenia, miejsca itp. Jest to wskazówka dla prowadzącego – które wątki powinny wrócić w kampanii.

Reklamy

One thought on “Wstęga #1.1

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

punkt K

growy blog kaduceusza

Leniwy Gracz

RPG blog

qendi.wordpress.com/

Kalejdoskop RPGowy Qendiego

SOS WekTa

słowa obrazy storytelling

Heavy Runs Light

Run Fast & Don't Think Limits

Graeme Davis

History - Mythology - Folklore - Fantasy - Games

Meblościanka pełna gier

Tak wiele gier, a tak mało czasu

krokodyl z oczami na szypułkach

RPG, bitewniaki, wszystko inne

Laboratorium Fabularne

Blog eksperymentów erpegowych

Lisia nora

Zlewnio-odsiewnia pomysłów?

jedź, BAW SIĘ!

Trochę inny blog podróżniczy Brewy

Kłopoty w Breywick

Tarapaty i przypadki Krwiożerczych Pogromców Wrogów

iPad Notebook

iPad Tips, Thoughts & Apps by Justin S. Kahn www.kahnlawfirm.com

GameDev

Pomysły, efekty i wszystko, co wiąże się z moimi hobby.

%d blogerów lubi to: